Udskoling og ungdomsuddannelser

ENIGMA tilbyder undervisning til alle aldersgrupper – både dagtilbud, grundskole og ungdomsuddannelser. Med de yngste går vi på opdagelse i kommunikationens historie og rejser til en verden uden iPads og internet. Med de større udforsker vi, hvordan teknologien har ændret de måder vi kommunikerer med hinanden og den kommunikation vi møder hver dag. Vi klæder børn og unge på til at kunne navigere bevidst og kritisk i den digitale verden.

Vi ved... hvad du lavede sidste sommer

Download

No items found.
I ENIGMAs makerspace skaber eleverne deres egne ”digitale selvforsvars-videoer”, hvor de formidler, hvilke praktiske forholdsregler, man selv kan tage for at undgå misbrug og udnyttelse. Målet med videoerne er at oplyse de yngre elever på skolen om, hvad de skal være opmærksomme på og selv kan gøre for at tage kontrol over deres digitale liv.

Online sikkerhed og kampen om data

Vores data er guld værd. De kan bruges til fantastiske og gode formål, men kan også misbruges til formål, vi ikke ønsker. I den digitale verden har indsamlingen af vores data nået hidtil historisk usete højder. Overalt hvor vi færdes på nettet afgiver vi data og sætter digitale fodspor, som store tech-firmaer tjener store penge på og it-kriminelle forsøger at udnytte.

Sammen undersøger vi, hvordan vi kan tage kontrol over vores data og digitale liv, så vi kun deler de data, vi selv ønsker at dele.

Enigma-maskinen spiller hovedrollen i en af verdenshistoriens mest dramatiske kampe om data. Billede af Lianhao Qu, Unsplash

Læringsmål

Dansk: Forløbet er rettet mod det tværgående tema It og medier med fokus på elevpositionerne eleven som kritisk undersøger, analyserende modtager og målrettet producent. Kompetenceområdet kommunikation er desuden i spil, når eleverne diskutere betydningen af digitale kommunikationsteknologier for eget liv og fællesskab.

Teknologiforståelse: Forløbet er inspireret af formålet for forsøgsfaget Teknologiforståelse om, at eleverne skal kunne deltage konstruktivt og kritisk i udvikling af digitale artefakter og forstå deres betydning.

Særligt kompetenceområdet digital myndiggørelse bringes i spil, når eleverne skal vurdere og forholde sig kritisk til digitale artefakters formål og intentionalitet og betydning for egne handlemuligheder og for samfundet. Kompetenceområdet teknologisk handleevne er i spil, når eleverne skaber videoer om sikker adfærd på nettet.

Praktiske oplysninger

Varighed: ca. 3 timer. Pris: 1000 kr.

For mere information kontakt læringsdesigner Mads Danker Danielsen på mdd@enigma.dk eller ring på telefon 33 41 09 00.

Mads Danker Danielsen

Læringsdesigner

Medusa

Download

No items found.
MEDUSA er et læringspil om journalistik, mediedækning og kildekritik. Spillet iscenesættes med en række fiktive nyhedsudsendelser og hjemmesider, som eleverne skal forholde sig til som medarbejdere på avisredaktioner.

Et spil om sande og falske nyheder

Regeringen har lukket for befolkningens adgang til internettet og der går rygter om uroligheder i gaderne. De eneste oplysninger der slipper ud er via regeringens egen hjemmeside og diverse aktivistiske hjemmesider, hvor en gruppe ved navn Medusa offentliggører oplysninger om situationen.

MEDUSA er et læringspil om journalistik, mediedækning og kildekritik. Spillet iscenesættes med en række fiktive nyhedsudsendelser og hjemmesider, som eleverne skal forholde sig til som medarbejdere på avisredaktioner.

Eleverne skriver artikler til netavisen Headline, tabloidavisen Xpressen og omnibusavisen Dagbladet. Undervejs i forløbet udvikler historien sig og eleverne skal hele tiden vurdere troværdigheden af de oplysninger og kilder de møder.

Læringsmål

Dansk: Forløbet er rettet mod det tværgående tema It og medier med fokus på elevpositionerne eleven som kritisk undersøger, analyserende modtager og målrettet producent. Eleverne reflekterer og diskuterer afsender- og modtagerforhold i de nyheder og den kommunikation de møder online.

Eleverne oplever, hvordan nyheder produceres og får redskaber til at forholde sig kritisk til mediernes fremstillinger og vinklinger af begivenheder.

Praktiske oplysninger

Varighed: ca. 3 timer. Pris: 1000 kr.

For mere information kontakt læringsdesigner Mads Danker Danielsen på mdd@enigma.dk eller ring på telefon 33 41 09 00.